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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑 ( G- l, K3 \" d* n7 N. N6 b(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
# P! r: K$ I$ g3 c% i(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目 3 p O5 O; L( K# \(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
+ q/ ~7 Q- I" Y0 _4 | https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png
. k% H! P$ n1 Xhttps://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png
% K$ @; C( i9 H/ \" [- khttps://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png
& W; V5 i" h' ^9 N( Xhttps://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {
' _) n* y& ^* v8 Z9 ~+ F implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')
& m4 F7 n6 m2 `6 O) W0 ~+ w, r, G" D// 加入的依赖库-开始
7 Q0 f8 a8 Q8 V' k4 C implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
8 k9 ? N+ F+ X$ @) A' L implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
+ f4 ]# s. \4 q$ ]) A; V6 L implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'# _( y3 G* O# R0 Y, ~ h' U4 Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"
+ @ m U: S* h. K* G implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
# @! }# `8 N+ h* f9 U& B( K- `6 N implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0": t3 w* F0 d+ ~+ `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"& z0 n# y) c8 V8 `0 {(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'' [! z5 a0 H+ y) P+ \: E+ u(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
4 u; F/ d; s( b// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
* }, N6 m! w2 d$ _% R// **DEPS**9 H3 R+ N/ A+ P, M' V9 A(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
3 @6 d, N6 R# ]<manifest
) f& o/ H, |6 A; A8 A# j! J xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
2 d# o# F. p) c7 {6 p- t package="com.unity3d.player"
( L* r. G3 Y! A* z4 d2 { xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
7 K( K# r- \- t9 w: v% w
0 d" l* H) r q I7 V# v; f <!-- TapAd 必须的权限-开始 -->, j% q* K$ ]' y L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->( v. c" ` Q( s! c(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
/ T. M, U$ U! p/ i8 k <!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->
) A5 j5 N$ X; S; Z8 Z <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>+ c0 |" _, x" M1 n0 i# D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
# @- C5 G! W9 X# D( I <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
1 a9 c- n% U. k <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
6 c& p, Y3 p7 }" a) [" }( p0 G% d2 n <!-- TapAd 必须的权限-结束 -->. ?7 \' c+ u% Q$ j y; [' ]7 C' l(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
9 H" f0 U0 g# _ <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->& [( I/ `8 @! B0 k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 获取网络状态信息 -->
/ y9 {4 I9 m7 C$ z: U& [, n <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
, j; T3 W# I: l9 }/ H <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->3 { E' [2 O" N3 ^5 z% P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>& a" l l4 }- y9 i9 I! H) P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->
/ n) q# B, m+ o2 e# }6 Y T4 E# ]# c& f <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
1 ~+ r) l2 ?6 k3 {. A <!-- 允许应用请求安装软件包 -->
( w1 a5 r2 b' ?& k7 ^% T# @# H <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
9 z% }% {6 @5 G( R- r& D" h* l- R <!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
' H" R6 }7 ?. H) v: a: I ...2.为对应的应用创建广告5 T- q# ~! t- p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
; f9 Y5 C- l) E3 z 媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
) S" E. `; M' p; P- N https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息) Y! c2 R+ I; e z/ G4 ?(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。 ) W, B( r. L5 u; Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型 / O H; R3 b+ C7 |; ?# f' u(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png9 N. H+ g$ [- b2 `' K5 f(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png
& [& Y7 U1 ?1 v( B: n$ uhttps://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png* S/ h7 W) c% H. v. [1 f _) O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:
- \) y7 C2 f( a' m https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()0 y L8 N {) T! Q3 U* l: P$ L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
{ E% _2 \: h' f) M: z9 a(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
TapAdConfig config = null;# ?& u b, d t( D0 _# o(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ICustomController customController = null;1 d/ ?" C% u& t(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
3 m4 u/ y+ [' C* z0 `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
config = new TapAdConfig.Builder()
" H3 w3 {0 }) |4 w .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID. D$ `* V. n0 {# l7 ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称7 s) L1 k1 j9 Q4 e6 w2 w4 ~(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
- A* {2 R0 r- C* c+ L4 Z- M8 i .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
. g1 Y& Q+ `9 |( }* u( I- X4 m .Channel(your__channel) // 必选参数,渠道
' A1 @$ e \6 J" e" A3 y- h .TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
- h; y" ?) s" U* m( q .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭# w# r( A# r% r& t1 n(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Build();6 L1 U, R# q _' a1 A" `6 a(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
4 V6 L7 E3 g* e. c. u5 G! c% @+ I" T TapAdSdk.Init(config, customController);
9 I8 C1 F/ ~ T, P' D3 i- k/ ~ ShowText("初始化完毕");/ q K! G# i5 k+ r. w2 J' W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:8 d/ T' W3 J2 r) G) C(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png
0 \7 {2 L. O6 q. J+ S. Q播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。
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